PROGRAMA
NACIONAL DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL
INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO
DIGITAL
ATIVIDADE
3.1
REFORMULANDO
O PITEC
CURSISTAS:
Telma Paulo da Rocha
Ozineide Onofre da Silva
IELMO
MARINHO/RN
2012
ESCOLA MUNICIPAL SENADOR JESSÉ PINTO FREIRE
1.
TEMA:
Linux
Educacional: Edubar um software no espaço educativo
2.
OBJETIVO GERAL:
Possibilitar
aos professores que lecionam nas turmas de 1º e 2º ano a inserção do computador
como ferramenta de trabalho e o desenvolvimento das habilidades para exploração do Sistema Linux Educacional,
fortalecendo assim o processo de ensinoaprendizagem no seu cotidiano escolar.
3.
OBEJETIVOS ESPECÍFICOS:
Incentivar
o Professor a utilizar as TICs como ferramenta educacional.
Aprimorar
a leitura e a escrita dos alunos, usando os jogos da Barra de Edubar Ícone ABC.
Proporcionar
um ambiente de aprendizagem diferenciado em que o aluno torne-se autor na
construção do seu conhecimento.
Interagir
as opiniões sobre os textos discutidos na sala de aula.
Desenvolver
habilidade de ler, interpretar e transmitir conhecimentos adquiridos.
4.
QUESTÃO A SER RESOLVIDA
O
avanço da tecnologia torna-se imprescindível para que os professores façam uso das Novas Tecnologias como instrumento de
apoio para a sua formação e como
recurso de mediação para o aquisição da Informação. Diante deste contexto como
explorar os jogos da Barra de Edubar Ícone ABC para potencialização da leitura
e escrita?
5.
JUSTIFICATIVA
Nesse
processo fervescente de evolução das tecnologias de informação, comunicação e
transformações de inter-relações sociais e culturais, percebe-se que desde
décadas de 70, 80 e 90 fica evidenciado um avanço gradativamente com a tecnologia, isso vem
consolidando as TICs na educação efetivando novas formas de se armanezar,
processar e transmitir as informações seja com programas multimídias, softwares
ou hipermídia sendo disseminado no contexto educacional.
Diante
deste pressuposto há uma exigência que os profissionais da educação se apropriem
do conhecimento sobre as TICs, para que possam exercer a aplicabilidades em
sala de aula. Daí a necessidade de
realizar encontros com os professores que atuam nas turmas de 1º e 2º ano na
Escola Municipal Senador Jessé Pinto Freire, para familiariza-los e prepara-los
para utilização dos computadores explorando o Sistema Linux Educacional o softwares como jogos na Barra de Edubar Ícone
ABC.
Neste
sentido de acordo com MARÇAL FLORES (1996): “A informática deve habilitar e dar
oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo
ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando
o desenvolvimento integral do indivíduo.”
O
uso das novas tecnologias na escola além de ajudar no desenvolvimento do
raciocínio permite ao educando se conectar em tempo real, fazer pesquisas
relacionado ao conteúdo trabalhado na sala. Entretanto, percebe-se que apenas
saber ler e escrever o código escrito não tem sido suficiente para atender as
demandas impostas pela necessidade de acesso aos meios impressos e também a
nova cultura dos meios digitais.
O
objetivo das tecnologias da informação e comunicação apresentado aos
professores, refere-se ao fato de que a escola por sua vez, deve se preocupar
em desenvolver um trabalho pedagógico voltado para esse novo prisma de
conhecimento. Dessa forma Magda Soares afirma que: “ser alfabetizado tem sido
insuficiente para vivenciar plenamente a cultura da escrita e responder as
demandas de hoje”. Todavia tanto os educandos, quantos educadores, devem se
colocar como sujeitos do aprender. A instituição de ensino deve ser um espaço
que desenvolva um trabalho numa perspectiva interativa e inovadora que vise à
construção da autonomia dos educandos e formação para exercício pleno da
cidadania.
6.
ATORES E PAPEIS QUE DEVERÃO DESEMPENHAR
Professores
do 1º e 2º ano(turmas multisseriadas), que será trabalhado Software Livre GNU/
Linux Educacional, especificamente os
jogos da Barra de Edubar Ícone ABC, para que possam explorar na sala de sala.
7.
ETAPAS E AÇÕES PARA
REALIZAÇÃO DO PROJETO
1º
ETAPA: Lançamento
do projeto, momento em que os professores receberão as orientações para motiva-los e prepara-los para utilizar os
computadores e seus aplicativos, bem como recursos tecnológicos disponíveis
pela Internet.
2º
ETAPA: Desenvolver no professor a habilidade de manusear
o computador através de pesquisa na internet utilizando do Software Livre –
LINUX EDUCACIONAL.
3º
ETAPA: Iniciar
com a apresentação do jogo da forca para que os docentes possam conhecer o software. Explorar o Software da
Barra do Edubar explorando os jogos do Ícone ABC do Edubar, conhecendo as
regras e aplicabilidade de cada jogo.
4º
ETAPA: Solicitar
aos professores que elabore uma sequencia didática de como trabalhar com esses
jogos na turma e quais os conteúdos poderão ser abordados em cada jogo, em
seguida digitar no Writer.
5º
ETAPA: Os professores deverão realizar um trabalho com os
alunos das suas respectivas turmas.
8.
AVALIAÇÃO
A
avaliação acontecerá de acordo com a participação dos professores na formação
diagnosticando os avanços e as dificuldades existentes na realização das
atividades que serão realizadas no computador.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA,
F.
J. Educação e informática. Os
computadores na escola. São Paulo, Cortez, 1988.
LEITE,
Lúcia Alvarez. Pedagogia de Projetos.
Texto retirado do Site htpp:/ WWW.cipo.org.br/escolacomsabor/arq/Tanamesa-Artigopedagogiaprojeto.doc.
Acesso em 20 de Out. 2011.
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